Blade and Sword
А эта вот игра — в общем и целом лежащая в том же жанре, что и предыдущая — как раз для тех, кто много сюжетных текстов читать не заинтересован. Тут все по простому — как в Diablo, как в Lionheart — вот задача-другая, вот направление, шагом марш рубить орды монстров. Вот база/лечение/закупка/продажа — вот неизведанные земли для обшаривания и зачистки. Все связано между собой системой телепортов, есть даже портативные телепорты по системе «маячок-возврат», и даже если вас убивают, то это не более чем перенос обратно на базу (и можно тут же бежать выносить ваших недавних убийц, благо они даже численности не восстановят). А сохранение есть только на выходе из игры.
Кстати, множество всяких косвенных признаков позволяют сделать вывод, что играем мы в данном случае в урезанную сингловую версию некой мультиплейерной игрушки — то ли онлайновой изначально, то ли в ближайшем будущем. Впрочем, ее китайские (или откуда-то из тех же краев) корни вряд ли позволят нам запросто насладиться многопользовательским вариантом (ну да и ладно). Хорошо, наверное, быть китайским разработчиком игр :) Миллиард потенциальных пользователей, конкуренция опять же упрощена культурными и политическими барьерами :)
Графика, конечно, по нынешним меркам простовата. Выбор в разрешении между 640x480 и 800x600 — это не совсем то, о чем мечтает современный геймер. Однако, радует то, что разработчики не стали лезть в трехмер, в котором опыта не имеют (как это сделали авторы Anito с их уродливыми «3d-строениями») — а просто и честно нарисовали все старой доброй изометрией, с ручной анимацией персонажей. Сделано надо сказать неплохо — и если смену дня и ночи и «участки локальной освещенности» эффектными никак не назовешь, то уж по крайней мере декоративные объекты недурны, а чудовища в движении так и вовсе не эффектны, если вы способны оценить добротную анимацию в духе 16-битных приставок. Главное — что в целом не тошнит и не воспринимается дешевкой. А мелкие детали вроде очень читаемой мини-карты или отлично нарисованной карты глобальной — так и вовсе убеждают нас, что традиции классического гейминга не умерли, они заботливо сбережены на Востоке.
А вот что на самом деле впечатлило, ради чего игру на самом деле стоит попробовать — так это ну очень приятная боевая система. Пожалуй, в наши руки не попадало ни одной еще игры, где так классно была бы воплощена именно «динамичная аркадная бойня на мышке». То есть реально ощутилось беспокойство за судьбу кнопок своего верного грызуна — частенько ярость нажатий становится чрезмерной, когда от исходя схватки зависит твоя виртуальная жизнь :) Левая кнопка отвечает за перемещение, когда клик приходится на ровную поверхность, и она же за атаку, если курсор наведен на врага. Тип атаки можно назначить — от простого удара мечом до применения боевых навыков (расходующих Ки, то есть местный аналог маны, который — равно как и здоровье, равно как и «бодрость» — восстанавливается со временем).
Правая же кнопка мыши — назначаемая куда в более широком диапазоне. Например, в самом начале на нее назначен прыжок (а на левую — удар мечом). И поскольку герой в игре запросто может претендовать на звание «китайского супермена, человека-кузнечика», прыгая на пол-экрана — мы испытали очень необычный «экспириенс», то подлетая к врагам, то моментально отступая (самое важное в свалке — не оказаться в окружении). Но прыжок можно заменить — и той же физической атакой, и атакой магической, и «комбосом», то бишь специальной программируемой на отдельном экранчике последовательностью любых из вышеперечисленных действий (более продвинутые скиллы могут комбинировать довольно-таки любопытные комбинашки). Более того, переназначение правой кнопки может происходить динамически — нажатием одной соответствующей клавиши на клавиатуре. То есть, допустим, напрыгались вы вокруг толпы разномастных гадов — перебив большинство мелких и исчерпав запасы выносливости — тут же переключаетесь одной кнопкой на боевой Ки-скилл, а когда закончится его энергия — то можно активировать туда один из слотов метательного оружия по выбору.
А ведь еще герой может быстро бегать, может делать блок, и есть у него еще некая волшебная энергия, до использования которой мы так и не добрались. Боевая гибкость для двумерно нарисованной игры в стиле Diablo на самом деле беспрецедентная, и удовольствия от «работы мясником» для этого жанра пожалуй тоже. Не серьезный файтинг, конечно, но есть чему учиться, есть где практиковаться — причем настолько, что даже мультиплейерная дуэль двух бойцов тут имела бы смысл и интерес.
Все остальные ролевые компоненты явно выполнены в минималистических настроениях, просто чтобы закрывать соответствующие потребности игрока. Есть функциональный журнал, функциональная таблица характеристик персонажа и схема развития скиллов (четыре категории по три скилла в каждой и еще каждый из них прокачивается «вглубь»: новичок-эксперт-мастер-...). Очень простой инвенторий с очень простыми пиктограммками (напитки, кстати, тоже пьются из слотов одной клавишей). Системы «обвешивания персонажа вещами» в классическом понимании нет, есть некая странная и лаконичная альтернатива. Мультиплейера, как уже упоминалось, в данном виде нет. Опции скромны до крайности. Боевые ситуации в чем-то монотонны, а в чем-то и все время вызывающи. Даже AI схваток недурен, если бы вот только враги двигались порешительнее, да реагировали на события на более приличном расстоянии.
Резюмируя — оригинальная игра, но только для ценителей субжанра. Классический ролевик-аркада («перебейте в подвале крыс», «избавьте деревню от монстров», «спасите пропавшего лекаря»), облеченный в одежды китайской мифологии: со зверодемонами-лисоглавцами и «взрывающимися-зомби» (оригинальная придумка, да). Посмотреть игру стоит хотя бы ради оригинальной реализации динамической схватки. Вот таким нужно было бы быть Diablo :) Да и вообще — очередное ненавязчивое «лузгание семечек» к вашему столу.